TUITION ~ "24575" 23739\,"o" "tuit_logo" ( "24576" 2"tuit_data1" <"tuit_data2" F"tuit_ldir" P'0::26624h:33755ۃ tuit_logo `!`4[`Lh+~ +(+nOg#OR yh8x ψ   k` A  a ?I ґ e D ? i  Q 贙 y @ @( @8 ! ?f! ۛ  [  x 88|  ??? ? ! w ( ( B0  \  # t  ??s R ??G ??S ?0 ? , k ?? h 8::8:8:8:8:899  :989998:98:::8::8:8c> ߘ̄g`g`a79p|̜DE((@ EHPh& @yEyAA'D((|D E)JQqIEIq_P\_  ?x? p<P !v ! 8CX 0<2h >!h 6h 3e !H 1h 2 0 2 ` 0h x  008 000x@ ͛*j!XX69>.^!Xl w# ! U0 ~w##zUW ͖!l!H ͑g ͤ!l!P@ y ́!m!H0 ~w,#  ҁ>?2܁!YY6?:܁=2܁͑X~#ww , !`!0 0 /` !f! " ~w# #!@ w, w|<($|g} o|g!6!@!>J w!>; U!>, !> `!`>x !!>2*|2"2(}2SK͍!U0x0 0  } 0   &J^V#sC(s #q!s!\v!h[!xhsvt~?+=˿(0#tuit_data1?hA!h4[ho+~ +(+nOg#OR h_R;; @N# (,~#(N#~#@(_8~#@(zWXN#~(z[ #F#~,Ā9Fo 0Q 8? OM(H& 8L7P@@@8T$@@8?@9(Z ?! @| *kj???4(? @D>33>00666G664< <5;<6<6666AR1%>33363?%03 Y300364{!            { v q l g b ] X S N I D I!@ 'j ĦšƜǗȒɍʈ˃~ytojej  81{{161,'" 8ތ#?????Àq`!RR@@Ol_p:? @p0<LJp=8yw?x0tX„Y8'Z?\8^pD" y{~?;;|Mna}ZxаPhX1@ p??79D:=z;>N&<=8:zs3  66000R[&&\񘌖z:8?_1a  06 y151n}[;XOA9C  0 0'G e+ "  1$!0 E  EGtuit_data2 \ !^4[^B o+~D +(+nOg#OR co+j1  #D <@ 8ug\\\g\vgggvDg\-aX![!@P!!88 K DSR P' TUITION )D D YAKI soft 1992      q DcD1D=\,8 DR:0 FD5= Dk\, DD -DD7\,CxD9CD\4D2360rD6\,@D-D)D*(6450D/256):g$=" " By$=" ":dDDq$=" "  /D7D6DWD'D6uD3tDD6DD$D͏D D0Q̄&D:CD0+(i*MD):m6DiDZastav[ED @!":Di:2^DDQJDWD1D4DFD:D i=0=  5D2DDV~ber D (HD1/8D1 D28D2 D38D3 D4 --D4 #D2ID15 D D D D D 3D45j D7 D D D D D7 D Zvol si#D,ktor' D@ chce` Dva^. " <,D48D=1t$=:ta=t$:ta<4 D1ta>5 D46 D<_ D>tt=t$ AtS D2{SD&,D DG,DD D-#D4DDDg$;" DoaDBgQDDDDcD FF"Autori:3D:"M. Cimmermann DB. Okruhlica D. Kop&%ikv D" GDF D D3DD0JjXDPDi,1{ DJ D" D,8D9D 8Dg$uD)Da$D2 D0RDxDqDH7^ DK:i=*D̦*D:a$:AHDW;i2D"";7ID7IDa$;0"JD0 ;"";i+X!DUJDi K8"Spusti magnetof}n,n D-":")D Df D. " d[D7 D[ DittHD˂PDD" Tieto Dneboli2 "tDzvolen'. (Stla% kl&ves) ":1 DxDn7;0K;I(D<9D(Dy$(1!D)ADwDDNahr&vaj> sa ";D;"LEKCIE ";9D2 D;"l "D89(DD:6449D,6553D:64484 x.7M3,-3DD}=""125} .01z# =,2YD:0<;6;1SD )hDhDdD1 @Dy$;10 ,D;d$:72H 23613=\,0x:3084:0 !^\ 1DDDDDDDDDDDDDDDDDiD*> (> ">z{~{_#zW#.! D!\ >7V66$666 D>T>~  DD!D  0066~0~K D Dgo{s>8xD>D>cD D>cc?>AD0"D ~~fD  DDDcc{oDcc~fc>`D~$ Dc>c6ck6c66cf< 0D" D ||=$D(D<>f>00>33> 0_D  ID<``| f6D l80<88<6 9Dۄ|fDf+D|ff|``>ff>0<`<|< D<D<<Df~~$D<<+Dd% P P P 3gDMY YL8Wq !v>>cccc>k``c>(|vccf|~`|``~~nDh`~ks{ogc>k c>8<>h>c>~kc>f<(~ 0~1{ {1ތ?B<!^!}o[!boj~?+=˿(0#tuit_ldir ۃ1^!"^!^HwÆ^cBTDT1#ss# <@L,m7o\\\n@]Mnn~nNnnnT\*7iX![!@P!! FW K SR PO23659k\,2:23613=\,82R: YAKI soft "vod" "Vysvetlivky" "5.002xn,45-:޼;ܼ;7;ç;b,6;g$:xb=xb-:b=b-:130 #aq=97ab>19155 #aq=113qb<6150 aq=13 300, 140 Aslk>8res=ark:ark=ark-1:xb=xb-1:250 130 ,b=20res=res+1:xb=xb+1 3res<29res=ark:ark=ark+1:210 res=9 :b=5 li=216-1:1:i,5;" ";6;i-1,5;q$:i 10 :101e b$(1,19):i=205-1:res:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) 6res=res-1:i:ib=res:res=ark:slk=slk+1 130 vslk:b$(1,19):i=520:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) i:slk=slk-1 130 ,+g=250+(xb*10 ):g300,g 1%n=1:o=44055:500 6%n=2:o=44612D:500 @%n=2:o=300000u:500 J%n=3:o=30640w:500 T%n=1:o=32167}:500 ^%n=1:o=32592P:500 h%n=2:o=33068,:500 r%n=5:o=34076:500 |%n=8:o=36240:500 %n=1:o=38863ϗ:500 %n=1:o=39202":500 %n=2:o=39369ə:500 %n=1:o=40215:500 %n=1:o=40663מ:500 %n=1:o=41004,:500 %n=1:o=412717:500 %n=2:o=41771+:500 %n=3:o=42608p:500 P#0;1;6;1,0;"Nov' lekcie (a/n)? " ="a"600X i="n"#0;1;6;1,0;"Zmaza^ TUITION (a/n)?":0:0:485  481  ="a"ç ="n"0  485 Hl=(o/256):ls=((l*256)-o):65533,ls:65534,l i=1n::#0;1;6;1,0;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves ":0,0;:64420:0:sd=65533:sd<25565533,(sd+1):520 *=7.02{# =,30:70F @kk=65534:65533,1:65534,(kk+1) *=7.02{# =,30:70F  i:70F Xr:#0;1;6;1,0;" Spusti magnetof}n,nahr&vaj> sa ]al`ie lekcie. " aP23659k\,0:64470:23659k\,2:23613=\,82R: b:(65528)<1(65528)>4600X #0;1;6;1,0;"Nahr&vaj> sa LEKCIE ";65528;" ":64489,65530:64490,65531:23659k\,0:64484 reb gnoϗl|l QG Vysvetlivky A Vysvetlivky23613=\,0:"s"23552\,21570BT:0 s BT\\BT;g$ YAKI soft T SELN KONTANTY: ------------------ v pam\ti po% pre- menn'. Premenn> m@[u tvori^ p`ke postupujeme tak,[e za x dosad sa zna- ky do oby%ajn~ch premenn~ch,ale do tzv. re^azcov~ch premenn~ch. Z n&zvu vypl~va,[e do t~chto prem.sa bud> vklada^ re^azce. REAZEC: Re^azcom naz~vame ur%it> pos- tupnos^ znakov.M@[e to by^ ne- jak~ text,znaky at].(napr:PMD, B4A3,*"c.).Re^azcom m@[e by^ aj %- vodzoviek. Do re^azcovej premennej sa vlo- [< cel~ obsah medzi >vodzovkami. Napr: LET a$="PROGRAM" LET x$="Cislo 5 zije" LET Q$="**BASIC**" PRINT a$;Q$ Pr %as^. SPJANIE REAZCOV: ------------------ Pre re^azce plat<: "abc"+"def"="abcdef" Ke][e v re^azcovej prem.je ulo- [en~ nejak~ re^azec,plat< pre |u to ist',%o pre samotn' re^azce. 10 LET a$="abc" -vl.do a$ "abc" 20 LET b$="def" -vl.do b$ "def" 30 LET c$=a$+b$ -spoj< a$ s b$ a v~sledok "abcdef" vlo[< do c$ 40 PRINT c$ - vyp<`e obsah c$TRHANIE A VYBERANIE Z REAZCOV: ------------------------------- Niekedy sa st&va,[e z re^azca potrebujeme len ur%it> %as^. Teda vyberieme z neho podre^azec Z re^azca "PROGRAM" je podre^a- zec jeho s>visl& %as^- "RAM", "OGRA".Z re^azca vyber&me t~mto sp@sobom: REAZEC (ZAIATOK TO KONIEC) Napr: "abcdef"(2 TO 5)="bcde" To plat< aj pre re^azcov' prem: LET a$="GAMA" -vl.do a$ "GAMA" LET b$=a$(2 TO 3) -vl.do b$"AM" Tvar b$=a$(2 TO 5),mo[no pre%<- ta^ ako: Do premennej b$ vlo[ z obsahu a$ znaky od druh'ho po piaty.TVARY: ------ LET b$=a$(2 TO 5) -vlo[< do b$ znaky z a$ od 2.po 5. LET b$=a$(TO 5) -pri vynechan< 1.%.,si po%. Ostatn' znaky ostan> neporu`en'Podre^azec a$(3 TO 7) je dlh~ len 5 znakov,preto sa z re^azca "BORNY3333" pou[ije len 5 zna- kov: a$="VYBORNY PROGRAM"INDEXOV PREMENN: ------------------ D@vodom,pre zavedenie indexo- v~ch premenn~ch,je u{ah%i^ pr&cu z datami. Maj> tvar:a(1),a(2),a(3)... V`etky tieto premenn'. maj> rovnak' meno,l<`ia sa len indexom v z&tvork&ch. Napr.,ke] chceme ozna%i^ dni v roku:d(1),d(2),d(3)...d(365) m@[eme v`ak dni v roku ozna%i^ aj 2 % pole. Jednotliv' indexov' premenn' naz~vame prvkami po{a.Ka[d~ prvok po{a je ur%en~ me- nom po{a (napr.a) a svojou po- z ur%uje ho- dnota indexu (napr.(2)). Teda: a(2) - je prvok z po{a a na 2.poz[i pr<- kaz DIM,v tvare: DIM meno po{a(po%et prvkov) 10 DIM a(10) 20 DIM r(4,5) Na r.10 rezervuje v pam\ti mies- to,pre % aj REAZCOV POLIA: ---------------------------- Meno re^azcov'ho po{a je jedno p ma^ zhodn' meno!!!(na rozdiel od % `irok> mo[nos^ vyu[itia. Teraz si uvedieme t> jednoduch- `iu: Napr.chceme pod seba vyp s n&zvom napr.A,po%[i na zistenie k}du dan'ho znaku. Napr: PRINT CODE "A" -vyp<`e 65 PRINT CODE "B" -vyp<`e 66 CHR$: ----- Funkcia CHR$ je opa%n& ako CODE.Sl>[i na zistenie znaku dan'ho k}du. Napr: PRINT CHR$ 65 -vyp<`e "A" PRINT CHR$ 66 -vyp<`e "B" Aby sa u`etrilo miesto v pam\ti maj> aj prs- tavy(napr.101)do desiatkovej s>stavy. M& tvar: BIN %stave Napr: PRINT BIN 101 -vyp<`e %.5 T>to funkciu budeme vyu[ pohybova^ po obrazovke.INKEY$: ------- T&to funkcia %tna hodnota %hli" %h{uje nadol. Napr: INT 3.9=3 INT 3.2=3 INT 5.834=5 ale INT -3.9=-4 INT -3.2=-4 INT -5.834=-6SQR x -vypo% vytvori^ si vlastn> funkciu a to pomocou pr funkciu,ako premenn&.Pri pr,ale ARGUMENT. Funkcia DEF FN,m@[e pracova^ aj s re^azcami.Napr: 10 DEF FN l$(a$,n)=a$(TO n) 20 LET x$="SALA" 30 LET b$=FN l$(x$,2) Na r.10 definujeme funkciu s n&- zvom l$ (re^azcov&) . Form&lne argumenty s> a$,n.Teda za a$ sa dosad< {ubov.re^azec a za n,{u- bovo{n' % po %astiach. TUITION m& 2 hlavn' %asti. V 1.%asti sa obozn&mite s pr<- kazmi a ich funkciou. V 2.%asti v&m uk&[eme praktick' vyu[itie BASIC-u,napr.na tvorbu vlastn~ch hier a programov. Vysvetl AUTORI VYSVETLIVKY: ------------ V textoch s> pou[it' nasledovn' skratky: Napr. - napr5.002xn,45-:1;1;7;0;b,6;h$:xb=xb-1:b=b-1:130 #aq=97ab>19155 #aq=113qb<6150 aq=13 300, 140 Aslk>8res=ark:ark=ark-1:xb=xb-1:250 130 ,b=20res=res+1:xb=xb+1 3res<30res=ark:ark=ark+1:210 res=9 :b=5 Gi=205-1:1:6;i,5;u$;h$;h$:i 10 :101e b$(1,19):i=205-1:res:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) 6res=res-1:i:ib=res:res=ark:slk=slk+1 130 vslk:b$(1,19):i=520:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) i:slk=slk-1 130 ,>rs=ç:ak=3:g=260+(xb*10 ):g<500g -g=500600X 6%n=1:o=52380:500 7 70F @%n=2:o=50683:500 A<sc=20:g=g+:rs=:n=:o=51385:500 Bpr=322B:pp=3:625q:660:650:630v:r$=x$:pp=9 :640:7;ç;,ç;"TUITION":pp=12 :650: Cpr=323C:pp=3:630v:660:650:630v:r$=x$+"inverzne.":pp=9 :640:,ç;"PROGRAM":pp=12 :650: Dpr=324D:pp=3:670:630v:660:640:650:630v:r$=x$+"blikaj>co.":pp=11 :640:ۼ;,ç;"NA VYUKU JAZYKA":pp=14:650:670:630v:630v: Epr=325E:pp=3:660:650:630v:630v:r$=x$+"zv~`en~m jasom.":pp=9 :640:670:7;ç;ܼ;,ç;"BASIC":pp=13 :650: F pr=326F:pp=3:630v:670:660:650:630v:r$="Vynech& 1 riadok.":pp=10 :640:650:630v:660:650:630v:r$=x$+"na s>radnice y=10,x=10 (u n&s len na x=10)":pp=18:640: G_pr=327G:ç;7;,10 ;"NR.1":pp=4:650:630v:670: Hpr=328H:pp=4:r$="POZNMKA "+g$:670:640:650:630v:r$=x$+"na dan~ stpec.":pp=10 :640:ç;7;,ç;10 ;"TO JE ONO !":pp=13 :650: I 70F J%n=2:o=60353:500 K/rs=:g=g+:n=:o=61112:500 Lpr=332L:pp=4:zac=8:610b:r$=x$+"na s>radnice: y=10,x=8.":7;ç;10 ,8;"TUITION":pp=8:640:650:630v: Mpr=333M:pp=5:r$="Na tie ist' s>radnice nap<`e ""_______"",ale nezma[e p@vodn~ n&pis.":7;ç;޼;10 ,8;"_______":640:650:70F T n=:o=53227:500 U/rs=:g=g+:n=:o=53614n:500 Vpr=342V:pp=4:zac=11 :610b:r$=x$+"blikaj>co.":7;ç;ۼ;12 ,ç;"YAKI soft":pp=8:640:650:630v:680:r$="Vynech& 1 riadok. ":pp=14:640:650:630v: Wpr=343W:pp=4:r$=x$+" ":640:ݼ;14,ç;"MAREK CIMMERMANN":pp=7:650:630v:7;ç;15,ç;"STEFAN KOPACIK":pp=11 :650:630v: Ypr=345Y:pp=4:ݼ;16,ç;"BRANISLAV OKRUHLICA":650:630v:660:650:630v:r$="Zma[e obrazovku." ZEpr=346Z:pp=3:640:502:502::70F ^%n=2:o=59421:500 _/rs=:g=g+:n=:o=60228D:500 `pr=352`:pp=4:zac=6:610b:r$="Nastav< farby:okraj=%erven~; obrazovka=modr&;znaky=biele.":pp=7:640: akpr=353a:pp=7:2:i=718:ڼ;i,ç;g$:i:650:630v:680: bqpr=354b:pp=4:r$=x$+"na s>radnice y=12,x=10 so zadanou farbou (INK 7) bielou.":640: c[pr=355c:pp=4:ڼ;7;11 ,12 ;"DIDAKTIK":650:70F h n=:o=61215:500 i/rs=:g=g+:n=:o=61318:500 jpr=362j:pp=4:zac=10 :610b:660:650:630v:630v:630v:r$="Nakresl< kru[nicu s polomerom 20 na s>radniciach x=50,y=50.":pp=12 :640: kOpr=363k:pp=5:ç:502,502,20:650:70F r n=:o=61453 :500 s 70F | n=:o=63103:500 }/rs=:g=g+:n=:o=63417:500 ~pr=382~:pp=5:zac=16:ak=:610b:630v:r$=x$:7;ç;17,ç;"takto nejako hra huslista" pr=383:pp=3:640:650:630v:630v:r$="Zaznie t}n,s danou d[kou a v~`kou.":pp=9 :640: pr=385:y=ç̼:pp=6:׼,ç:ç:630v:׼,2:ç:pp=10 :630v:.5,3:ç:pp=14:630v:.5,2:ç:pp=18:630v:׼,ç:ç:pp=22:630v:y pr=386:pp=4:r$=x$+"blikaj>co. ":640:ۼ;18,ç;"Koniec...":pp=7:650:70F  n=:o=50000P:500 /g=g+:n=:o=50441 :rs=:500 pr=392:pp=4:zac=14:610b:r$=x$:pp=7:640:ݼ;15,ç;"DIDAKTIK SKALICA":pp=10 :650:630v: pr=393:pp=4:r$="Zaznie t}n ":640:2,3:ç:pp=8:630v:660:650:630v:r$="9 STOP statement, 4:1":pp=14:640:650:r$="Zastavilo sa vykon&vanie pro- gramu." pr=394:pp=3:640:650:680:r$="CONTINUE (ENTER)":pp=8:640:650:630v:630v: pr=395:pp=3:630v:r$=x$+"inverzne.":pp=6:640:16,ç;"SERVIS POCITACOV":pp=9 :650:70F  n=:o=538080:500 /g=g+:n=:rs=:o=54134v:500 pr=402:pp=4:zac=15:610b:r$=x$:pp=7:640:ݼ;16,ç;"Bude vykonana pauza":pp=10 :650:630v: pr=403:pp=3:660:650:630v:r$="Zastav< sa v~kon programu na 0.8 sekundy.(PAUSE 40)":pp=8:640:ç:.2~L,10 :ç:pp=13 :680:r$="PAUSE 40":pp=16:640:40(:pp=19:630v: pr=404:pp=3:680:r$=x$:pp=6:640:ݼ;17,ç;"Program pokracuje":pp=9 :650:630v: Ppr=405:pp=4:r$="Zma[e obrazovku":640:650:70F  n=:o=51824p:500 /rs=:g=g+:n=:o=51955:500 pr=412:pp=4:zac=11 :610b:y=ç̼:pr=412:pp=8:660:650:630v:r$=x$:pp=13 :640:ݼ;12 ,ç;"TERAZ PROGRAM BEZI.":pp=16:650:630v: pr=413:pp=4:r$=x$+"blikaj>co:Zaznie t}n.":640:ۼ;13 ,ç;"NASTAVA KONIEC PROGRAMU":׼,:ç:ç:pp=10 :630v: pr=414:pp=3:630v:660:650:630v:630v:r$="Zastav< %innos^ programu na 0.6 sekundy: Program sa spust< znovu.":pp=10 :640: pr=415:pp=6:ç:.2~L,10 :ç:680:r$="PAUSE 30":pp=9 :640:30:ak=3:޼;9 ,ç;g$;ak,ç;ڼ;g$:y:r$="A tak ]alej,a[ do nekone%na. (tzv.nekone%n~ cyklus) " upr=416:pp=3:640:ç:r$="Nekone%n~ cyklus sa d& spravi^ okrem prco.":pp=9 :640:ۼ;16,ç;"SALA":pp=12 :650:630v: pr=434:pp=4:r$=x$+"zv~`en~m jasom.":640:ݼ;ܼ;17,ç;"SERED":pp=7:650:630v: Epr=435:pp=4:r$=x$+"inverzne."+g$:640:18,ç;"GALANTA":pp=7:650:630v:660:650:630v:630v:r$="Program sa zastav< na 1 sekundu.":pp=15:640:650:680:r$="PAUSE 50":pp=20:640::502:pp=24:630v: Kpr=436:pp=4:r$="Vylistuje program.":640:650: /g=437:n=:o=53018::500  70F 9j$="":n=2:o=54282 :g=899:500 3:g="441":rs=:n=:o=55025:500 pr=442:pp=4:zac=16:610b:#ç;2;ç,ç;"a$=""""";ç,12 ;"b$=""""";ç,24;"a=":r$="Zma[e obrazovku.Rad`ej to ne- predvedieme,lebo by ste ni% nevideli.":pp=8:640: pr=443:pp=4:ase=6:650:630v:449:r$="Zastav< program a %ak&,%o zad&teTo potom vlo[< do re^azcovej premennej a$":pp=9 :640:#ç;2;,ç;"Meno:""L""":v$="L""":pp=13 :448: rpr=444:pp=5:a$=j$:#0;2;ç,3;"""";j$;"""":630v:r$="Zastav< program a zadan~ re^azecvlo[< do premennej b$,ale nevy- p<`e >vodzovky.":pp=8:640:j$="":v$="L":ase=5:#0;2;,ç;"Stat:L":pp=14:448:o$=j$:#0;2;ç,15;"""";j$;"""":pp=18:630v: pr=445:pp=3:680:r$="Zastav< program a zadan' %579ůj$<480680:.2~L,30:r$="CHYBA!!! Treba zada^ %579ůj$<480446  pr=455:pp=3:680:r$="Vyp<`e hodnotu premennej b.":pp=6:640:ݼ;17,;j$:pp=9 :650:630v:680:660:650:630v:r$="Sko%< na riadok s %579ůj$<480446  pr=475:pp=3:680:660:650:630v:630v:r$="Ak je premenn& ""a"" men`ia alebo rovn& 15,vyp<`e re^azec a sko%< na riadok 5.":pp=10 :640:stara=j$:stara15ݼ;16,ç;"Si este mlady":r$="":478 pr=476:pp=3:650:630v:630v:r$="Ak je premenn& ""a"" v\%`ia ako 60,vyp<`e re^azec a sko%< na riadok 5. ":pp=8:640:stara>60<ݼ;16,ç;"Mas uz svoje roky":r$="":478 pr=477:pp=3:650:630v:630v:r$=x$:pp=8:680:640:ݼ;16,ç;"Si v strednom veku":pp=12 :650:630v:680:r$="Sko%< na riadok 5." apr=478:pp=3:640:650:޼;ak,ç;g$;3,ç;ڼ;g$:ak=3:y cpr=479:pp=4:r$="at].(Nekone%n~ cyklus).":680:640:650:70F  n=:o=58823:500 "g=g+:o=591939:500 pr=482:pp=4:zac=19:611c:r$="Vlo[< do premennej a$ re^azec.":pp=7:640:#0;2;ç,;"a$=""MATO""";,ç;g$:pp=10 :650:630v: pr=483:r$="Vlo[< do premennej ""a"" %0);11 ,ç;g$:ak=11 :y npr=499:pp=5:޼;11 ,ç;g$:r$="Koniec cyklu.":680:640:650:70F Hl=(o/256):ls=((l*256)-o):65533,ls:65534,l  i=1n :236077\,250:236066\,244:#0;1;1,0;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves.":rs=1rs=0:236066\,0:236077\,60< nç,ç;:64420:ç:7sd=65533:sd<25565533,(sd+1):i:510 )=7.02{# =,30:0 Ckk=65534:65533,1:65534,(kk+1):i  (g+1) XP#0;1;6;1,0;"Nov' lekcie (a/n)? " Y="a"609a Z`="n"#0;1;6;1,0;"Zmaza^ TUITION (a/n)?":0:604\ [ 601Y \="a"0 ]="n"0 ^ 604\ a :700 b236077\,250:236066\,244:zac,0;"Vykon&vacia %as^:":zac=zac+1:i=zac18:7;i,0;g$:i clxa=2:i=sc21:ڼ;7;i,ç;g$:i:#ç;2;,ç;g$;,ç;"ENTER=TART";ç,ç;g$ f9=13 ç:xa=xa+:޼;ڼ;xa,ç;g$:990 g)=7.02{# =,30:0 i 614f q{236077\,250:236066\,244:ç,ç;"Vykon&vac< riadok: ";ç;7;,ç;g$:611c v)=7.02{# =,30:0 w?1;ak,0;g$;1;g$:ak=ak+1:990 $1;sc,0;r$:990 .2~L,10 ""653  651 )=7.02{# =,30:0  990 r$="POZNMKA"+g$:640 )7;1,0;g$:990 &ڼ;19,ç;g$;g$;g$:990 #0;1;6;1,0;" Spusti magnetof}n,nahr&vaj> sa ]al`ie lekcie. ":23659k\,0:64470 d23613=\,0:23659k\,2:(65528)<1(65528)>4609a Ƹ:#0;1;6;1,0;"Nahr&vaj> sa LEKCIE ";65528;" ":64489,65530:64490,65531:23659k\,0:64484 *n=:o="49000":g=440:500 [pp=pp+:pu=(pr/256):23618B\,pr-256*pu:23619C\,pu:23620D\,pp rebeCO gnol} a s VLO J RCHYBA!!! Treba zada^ % funkciu,ako LET"+13 +13 +"Odli`uje sa v tom,[e INPUT za- stav< v~kon programu a %ak&,%o nap<`ete na kl&vesnici."+13 +13 +"Po stla%en< (ENTER) sa to potom vlo[< do premennej za pr funkciu,ako LET Odli`uje sa v tom,[e INPUT za- stav< v~kon programu a %ak&,%o nap<`ete na kl&vesnici. Po stla%en< (ENTER) sa to potom vlo[< do premennej za pr[i na to,aby ste po preru`en< behu programu mohli program op\^ spusti^.Po- %^" riadky a pod. ------------------------------- STOP: ----- Sl>[i na zastavenie vykon&vania programu.Prklady pre CONTINUE a STOP: ----------------------------- 1 PRINT "DIDAKTIK SKALICA" 2 BEEP 2,3 3 REM zastavenie programu 4 STOP : REM po zadani CONTINUE program pokracuje na riadku 5 5 PRINT INVERSE 1;"SERVIS POCI TACOV" PRINT: ------ Tento pr[i ako na v~pis {ubovo{n'ho textu na obrazovku v tvare: PRINT "text" ako aj na v~pis hodnoty ur%itej premennej: PRINT x ako aj na v~pis hodn@t matema- tick'ho v~po%tu: PRINT 10*8 Prradnice x,y kde:y=0 a[ 31 x=0 a[ 21 PRINT TAB x-vyp<`e text v stp- ci dan'ho %co PRINT INVERSE-text sa vyp<`e inverzne PRINT BRIGHT-text sa vyp<`e so zv~`en~m jasomPrklad pre PRINT: ------------------ 10 REM vlozenie textu 15 PRINT "TUITION" 20 REM vypis textu inverzne 25 PRINT INVERSE 1;"PROGRAM" 30 REM vypis textu blikajuco 35 PRINT FLASH 1;"NA VYUKU JAZYKA" 40 REM vypis textu so zvyse- nym jasom 45 PRINT BRIGHT 1;"BASIC" 50 REM vynechanie riadku 55 PRINT 60 REM vypis na dane suradnice 65 PRINT AT 10,10;"NR.1" 70 REM vypis na dany stlpec 75 PRINT TAB 10;"TO JE ONO !" RUN: ---- Tento pr[i na od`tarto- vanie programu v BASICu.V spo- jen< s %[i na zmazanie programu ulo- [en'ho v pam\ti po%[i na komento- vanie %asti programu.Za prko{vek poz- n&mku program&tora.Pri vykon&- van< programu po%ci sa za pr[i na v~pis programu na ob- razovku-vylistovanie programu. V spojen< s %[i na zmazanie obrazovky. -------------------------------- CLEAR: ------ M& tvar: CLEAR adresa Kde adresa ur%uje nov> adresu RAMTOP. Tento pr[i v spojen< s % hodnotou n.Ak n=0 po%<- ta% zastav< %innos^ programu,a[ do stla%enia {ubovo{n'ho kl&ve- su.Ak n=1 po%[i na prirade- nie hodnoty premennej priamo z kl&vesnice.Pomocou pr premenn>) re^azec. Pou[vodzovky. Napr: INPUT o INPUT p$ INPUT LINE a$V spojen< s textom m& tvar: INPUT "text";a INPUT "text";d$ INPUT "text"; LINE t$ Pokia{ chcete preru`i^ program po%as zad&vania d&t v prvodzovky, nap[i na: 1.od`tartovanie chodu programu v tvare GO TO %c do >va- hy stav,v ktorom sa po%[ia na to ist' (na od`tartovanie programu od {ubovo{n'ho riadku),no pr<- kaz GO TO je na od`tartovanie niekedy vhodnej`<,preto[e nena- stavuje %as^ pam\ti do po%iato%- n'ho stavu,a t~m napr. nevyma[e hodnoty ulo[en' v premenn~ch, ako to rob< pr[i i na to,aby po%60 THEN PRINT "Mas uz svoje roky": GO TO 5 35 PRINT "Si v strednom veku" 40 GO TO 5 FOR,TO,STEP,NEXT: ----------------- Tieto 4 pr len spolu!!! Sl>[ia na vymedzenie %asti pro- gramu,ktor& sa m& cyklicky opa- kova^. FOR - ur%uje za%iatok cyklu NEXT - ur%uje koniec cyklu Program,ktor~ sa nach&dza medzi t~mito 2 prce za%iatok cyk- lu.Vlo[< sa do premennej i. TO- Ud&va,dokedy m& cyklus pre- bieha^. NEXT i (Ukon%enie cyklu) Pri pr sa m& zv\%- `i^ premenn& i,pri pr mo[nosti vyu[itia cyklov tak,[e prebieha jeden cyklus a z&rove| v |om prebieha ]al`<,po ktor'ho skon- %en< pokra%uje ]alej v prvom.NOT;AND;OR: ----------- NOT v tvare NOT A znamen& neg&- ciu(opak).Ak je A pravdiv' potom NOT A je nepravdiv'. AND v tvare A AND B(vo vo{nom preklade-A a z&rove| B)je pravdiv& podmienka,ak s> pravdiv' podmienky A a B s>%asne. OR v tvare A OR B (vo vo{nom preklade A alebo B)je prav- div&,ak je pravdiv& jedna z podmienok A a B. Prklad pre OR,AND,NOT: ----------------------- 10 LET a$="MATO" 20 LET a=1 20 REM vyhodnotenie podmienok 30 IF a$="MATO" OR a$="PMD" THE N BEEP .5,20 40 IF a$="MATO" AND a=3 THEN BEEP .5,20 50 IF NOT a=0 THEN BEEP .5,20BORDER;PAPER;INK: ----------------- V&` po%[i na zmenu farby ok- raja obrazovky (v tvare BORDER %[i na zmenu farby pod kladu(v tvare PAPER %.f) INK -sl>[i na zmenu farby zna kov(v tvare INK %.f.) Pre pr (%ier- nu,modr>,%erven>,purpurov>) ierna-kontrast pre svetl> (ze- len>,svetlo modr>,[lt>,bielu)Prklad pre BORDER;PAPER;INK: ----------------------------- 10 BORDER 2: PAPER 1: INK 7: CLS 20 PRINT AT 11,12;"DIDAKTIK" FLASH;BRIGHT;INVERSE: --------------------- S t~mito pr[i na zadanie blika- nia pou[[i na ur%enie jasu. Pou[.sa v tvare BRIGHT n kde n:1-zv~`en~ jas 0-norm&lny jas. INVERSE:sl>[i na udanie sp@so- bu vypisovania znakov. V tvare INVERSE n,kde n: 1-inverzovan~ v~pis 0-p@vodn~ stav OVER: ----- Pr cez seba! Pr[i na vykreslenie kru[nice so s>radnicami x,y a polomerom r(v tvare CIRCLE x,y,r). Prklad pre CIRCLE: ------------------- 10 REM vykresli kruznicu s po- lomerom 20,so suradnicami 50,50 20 CIRCLE 50,50,20 POINT: ------ Pr- radnicami x,y na obrazovke far- bu pod{a INK alebo PAPER. V~sledok je 0,ak m& farbu pod{a PAPER a 1,ak m& farbu pod{a INK M& tvar: ...POINT (x,y) Mus< sa pou[ pr[i na skok do podprogramu, ktor~ je na riadku za % ist> funkciu,ako GO TO,ale po skon%en< podprogra- mu sa %innos^ vr&ti za pr[i na n&vrat z podprogramu. M& tvar: RETURN Ur%uje koniec v~konu podprogra- mu. Ak pr[i na tvorbu hudby. M& tvar: BEEP d[ka,v~`ka(t}nu) V~`ka t}nu,m@[e by^ aj z&porn&. D[ka trvania sa zad&va v se- kund&ch,m@[e by^ preto len kladn' %[i na zmazanie programu ulo- [en'ho v pam\ti po%daje u- lo[en' nad RAMTOP pr hodnotu RAMTOP nastav<- te pr6.002xn,45-:1;1;7;0;b,6;" ":xb=xb-1:b=b-1:130 #aq=97ab>15145 aq=13 300, 140 7b=20res=res+1:xb=xb+1:205 2xb<15res=ark:ark=ark+1:210 res=9 :b=5 li=177-1:1:i,5;" ";6;i-1,5;p$:i 10 :101e b$(1,14):i=156-1:res:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) %res=res-1:i:ib=res:res=ark 130 ,7ak=3:g=260+(xb*10 ):g<410g -g=410600X 6%n=1:o=43000:500 7/g=g+:n=:o=43465ɩ:rs=:500 8zac=11 :pr=3128:pp=4:610b:660:650:630v:r$="Nakresl< %iaru,z {av'ho doln'- ho rohu obrazovky,po s>radnice x=0,y=100." 9rpr=3139:pp=3:640:9 :0,24:0,35#:7:pp=9 :650:630v:680:660:650:630v:630v:r$="Nakresl< %iaru zo s>radnradnice x=100;y=0.":pp=18:640:9 :100d,0:7:pp=23:650:630v: :pr=314::pp=3:680:660:650:630v:r$="Vykresl< polkru[nicu zo s>radnrad- nicami x,y.":pp=17:640:ç:(*255),26+(*13 ):7:pp=22:650:630v:630v: C5pr=323C:pp=3:630v:17,ç;7;g$;g$:pp=6:680:660:650:630v:630v:r$="Nakresl< >se%ku (z {av'ho doln'-ho rohu obrazovky)."+g$:pp=13 :640:9 :0,24:0,12 :7:pp=19:650:630v: Dpr=324D:pp=3:680:660:650:630v:630v:r$="Nakresl< bod a nastav< kresliacepero na s>radnice x=127,y=87.":pp=10 :640:9 :127,30:7:pp=15:650:630v: Er$="Nakresl< %iaru z miesta,kde je nastaven' kresliace pero (x=127,y=87).":pr=325E:pp=4:640:9 :100d,0:ç:pp=9 :650:70F J%n=3:o=44359G:500 K/rs=:g=g+:n=:o=45521ѱ:500 Lzac=13 :pr=332L:pp=4:610b:j=12:pr=332L:ak,ç;޼;ڼ;g$:r$="Do premennej a vlo[< n&hodn' %- radnice y=10,x=10."+g$:pp=4:640:ݼ;15,10 ;al:pp=7:650:630v:r$="Sko%< na riadok 10."+g$:pp=11 :640:650:޼;ak,ç;g$;" ":ak=3:j:r$="At].Nekone%n~ cyklus."+g$:pp=18:640:650:ak=7 N15,ç;7;g$:j=12:pr=334N:pp=5:630v::xl=+(*31):yl=14+(*5):r$="Do premennej x vlo[< n&hodn' % nastaven' na 0"+g$+g$:pp=11 :640:a(8) Wpr=343W:#ç;ç,ç;2;"a(1)=0 a(2)=0 a(3)=0 a(4)=0 b=0 p=0 a(5)=0 a(6)=0 a(7)=0 a(8)=0":pp=4:650:630v:680:r$="Zadanie d&t po% farbu podkladu (lebo p=1).":pp=12 :640:650:630v:680:r$="Zma[e obrazovku.":pp=18:640:650:630v: \1pr=348\:pp=3:680:i=8:pr=348\:ak,ç;ڼ;޼;g$:r$="Cyklus.Rob od 1 do 8.":18,29;2;"i=";i:pp=10 :680:640:650:630v:r$="Vyp<`e znak ""O"" vo farbe a(i), na s>radnice y=20,x=5 (vo vyko- n&vacom riadku len na x=5)." ]pr=349]:pp=3:640:,5;ڼ;a(i);"O":pp=6:650:630v:r$="Ak je i=8,skon%i cyklus.Ak nie, zv\%`i (i+1),cho] na pr >vodzovky)":bod=bod+1:403 V15,5;"Nespr&vne!":ti=17:t$="Riadok 40":fn=403:995 Pbla=ç:pr=403:pp=4:690:485:g=405:490 bla=:16,0;1;"Nap<` %1bod<5u$="body" lpr=426:pp=3:485::#0;1;6;,ç;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves.":6;ç,8;"";1;1,9 ;0;7;"Zspe`ne ste zvl&dli v~uku jazyka BASIC.M@[e- te bez ob&v prejs^ na 2.%as^ TUITIONU (LEKCIE 4)" 14,0;" 5-8 = Bolo by v~hodn',keby ste si pred prechodom na 2. %as^ (LEKCIE 4),trochu preopakovali predch&dza- j>ce lekcie." r19,0;" 0-4 = Doporu%ujeme v&m,aby ste si TUITION e`te raz d@- kladne pre`tudovali." 3pr=429:pp=4:ç:485:70F 14,0;1;"Odpove]:";ç;"  ":px=pr:py=pp:pr=430:pp=6:690:.03{u\,30:14,9 ;a$:pr=px:pp=py:a$=f$14,13 ;"Spr&vne":bod=bod+1:990 G14,13 ;"Nespr&vne!":ti=17:fn=990:995 236066\,244:236077\,250:as=:ak=ç:ak,ç;޼;ڼ;g$;#ç;,ç;ڼ;"A=posun ENTER=v~ber" s$=7450 spr=442:pp=3:690:=97aak=15.03{u\,10 :޼;ak,ç;g$:ak=ç:440 E=97a.03{u\,10 :as=as+:ak,ç;޼;g$:446 =13 448  441 -ak=0ak=3ak=10 ak=ak+ -ak=ak+2:ak,ç;ڼ;޼;g$:441 236066\,0:236077\,60<:(ak,ç)".":.1}L,-10 :236066\,244:236077\,250:441 |.09}8Q,20:236066\,244:236077\,250:ڼ:ak,ç;ap:ç:s$=s$+as:ap=ap+10 :441 fn=451:999 D.03{u\,30:s$5271643 ưs$5271463 N456 ~pr=455:19,ç;ܼ;"Program je zostaven~ spr&vne.":bod=bod+2:pp=5:690:485:460 q$="1. ":17,ç;ܼ;"Program je zostaven~ nespr&vne!":ti=19:t$="40,20,70,50,10,60,30":fn=458:998 wpr=458:pp=3:652:.02{# =,30:q$="2. ":fn=459:t$="40,20,70,60,10,50,30":998 2pr=459:pp=3:690:485: Cq$="":bla=ç:pe=ç:o=52802B:n=:g=460:500 .rs=:o=53217:g=461:500 c236066\,244:236077\,250:ap=10 :s$="":g=422:.03{u\,10 Sas=:ak=ç:ak,ç;޼;ڼ;g$;#ç;,ç;ڼ;"A=posun ENTER=v~ber" s$=5474 rpr=465:pp=3:690:=97aak=9 .03{u\,10 :޼;ak,ç;g$:ak=ç:463 E=97a.03{u\,10 :as=as+:ak,ç;޼;g$:469 =13 471  464 ak=6ak=ak+ -ak=ak+2:ak,ç;ڼ;޼;g$:464 ׆236066\,0:236077\,60<:(ak,ç)"."236066\,244:236077\,250:.1}L,-10 :464 |.09}8Q,20:236066\,244:236077\,250:ڼ:ak,ç;ap:ç:s$=s$+as:ap=ap+10 :464 fn=475:999 ۘpr=475:.03{u\,30:s$=31452zbod=bod+2:17,ç;ܼ;"Program je zostaven~ spr&vne.":pp=6:690:424 }pr=476:13 ,ç;ܼ;"Program je zostaven~ nespr&vne!":t$="20,50,10,30,40":ti=16:fn=477:998 0pr=477:pp=3:690:424 Kj=1518:i=jj+82:.016{n,i:i:j:990 >n=:o=((65534*256)+(65533)):500 Hl=(o/256):ls=((l*256)-o):65533,ls:65534,l ~i=n::#ç;ڼ;6;,ç;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves.":rs=rs=ç:236066\,0:236077\,60< N0,0;:64420:pe:=7.02{# =,30:0 Gsd=65533:sd<25565533,(sd+1):i:510 Ckk=65534:65533,1:65534,(kk+1):i  (g+1) XP#0;1;6;1,0;"Nov' lekcie (a/n)? " Y="a"609a Z[="n"#0;1;6;1,0;"Zmaza^ TUITION (a/n)?":ç:604\ [ 601Y \="a"0 ]="n"0 ^ 604\ a}:#0;1;6;1,0;" Spusti magnetof}n,nahr&vaj> sa ]al`ie lekcie. ":700 b236066\,244:236077\,250:zac,0;"Vykon&vacia %as^:":zac=zac+1:i=zac18:7;i,0;g$:i cxa=2:i=1921:1;7;i,0;g$:i:#0;2;1,0;"ENTER=TART ";0,0;g$ fI=13 xa=xa+1:1;1;xa,0;g$:990 g)=7.02{# =,30:0 i 614f q236066\,244:236077\,250:ç,ç;"Vykon&vac< riadok: ";ç;sed;,ç;" ":611c v\1;0;ak,0;g$;1;ak+1,0;g$:ak=ak+1:990 *1;19,0;r$:990 .2~L,10 ""655  652 )=7.02{# =,30:0  990 1r$="POZNMKA ":640 )7;1,0;g$:990 01;19,0;g$;g$;g$:990 a$=:a$""692  690 *a$=7.02{# =,30:0 Cbla=a$<480ůa$>579.03{u\,-10 :690 Gbla>a$<97aůa$>96`+bla.03{u\,-10 :690  990 Zpr=697:pp=3:430:bla=ç:pp=6:652:485:490 23659k\,0:64470:23613=\,0:23659k\,2::64489,65530:64490,65531 :(65528)<1ž(65528)>4609a #0;1;6;1,0;"Nahr&vaj> sa LEKCIE ";65528;" ":23659k\,0:64484 `pp=pp+1:pu=(pr/256):23618B\,pr-256*pu:23619C\,pu:23620D\,pp 3ti,ç;ܼ;"Spr&vna odpove] je: ";5;t$:fn Dti,ç;ܼ;q$+"Spr&vna odpove] je:";ti+2,ç;5;t$:fn @#ç;ڼ;6;,ç;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves. ":fn re bc gUnolaVe+lG PANahra^ nov' lekcieloR]Rezervuje v pam\ti miesto pre %[i na vykreslenie >se%ky.Za%iatok prvej >se%ky je v {avom dolnom rohu.Za%iatok 2. >se%ky je v`ak u[ tam,kde sa 1. >se%ka skon%ila. S>radnice x,y m@[u by^ aj klad- n' aj z&porn',kde: x=0 a[ 255 y=0 a[ 175 DRAW x,y,u-sl>[i na vykreslenie %asti kru[nice.S>radnice x,y s> presne tak',ako vy``ie uveden'. U je vlastne uhol v riadi&noch, ud&vaj>ci ot&%anie. Cel& kru[nica je: u=2*PI Polkru[nica je : u=PI.Prklad pre DRAW: ----------------- 10 REM vykreslenie usecky 20 DRAW 0,100 30 REM druha usecka sa zacina na konci prvej 40 DRAW 100,0 50 REM vykreslenie polkruznice 60 DRAW 127,87,PI PLOT: ----- PLOT sl>[i na vykreslenie bodu so s>radnicami x,y.S>radnice s> rovnak',ako u DRAW. Prse%ky od {av'ho doln'ho rohu,zad&me napr: PLOT 127,87 se%ka m& nulov' s>radnice od stredu obrazovky.To zna%<,[e >- se%ka sa za%radnhli na 2 a ku 2 sa pri%^ ani 0. A tomu tie[ zabr&ni +1,lebo ak d& INT 0,potom 0+1=1,%o bude najmen`ie %ty(farby) m& bod na obrazovke so s>radnica- mi y,x,ktor' maj> rozmery,ako AT y,x. M& tvar: ... ATTR (y,x) Pou[co. Pr nasledovne: a)178-128=50 :50 je v\%`ie ako 0,teda bod blik&. b)50-64=-14 :-14 je men`ie ako 0,teda neplat<.Bod m& norm&lny jas. c)50/8=6.25 :podstatn' je cel' %ce atrib>ty znaku (hodnotu ATTR)vypo%[i na zistenie,ak~ znak je vykreslen~ na s>radniciach y,x. M& tvar: SCREEN$ (y,x) Napr: PRINT AT 10,10;"*" PRINT SCREEN$ (10,10) vy- p<`e znak *. Ak s> na s>radniciach grafick' znaky,v~sledok je pr&zdny re^a- zec. Prca po obrazovke,nepre`la cez "m>r".Ke] "m>r" bude pred- stavova^ p[i na vlo[enie d&t(hodn@t) do po% oddelen' %iarkou. Napr: DATA 1,23,9 DATA "pocitac"READ: ----- Vyber& hodnoty z pam\ti,ktor' boli zadan' pr na- sledovne: Pr polo[ku v nasleduj>com pr<- kaze DATA. Napr: 10 DATA 1,2,3 20 DATA 4,5 30 READ a,b,c,d,e potom: a=1;b=2;c=3;d=4;e=5RESTORE: -------- Niekedy sa stane,[e treba pou- [i^ viac kr&t hodnoty z jedn'ho pr[i na vytla%enie listingu dan'ho programu na tla%iarni. Nevyp<`e listing na obrazovku, ale ho vytla%< na papier. Je to obdoba pr[i na vytla%enie dan'ho tex- tu na tla%iarni.Pou[ci program pracu- je ako: -PAUSE 0: IF INKEY$="" THEN PRI NT INKEY$: RUN a.,p o% navz&jom poprehadzo- van'. Va`ou >lohou bude usporiada^ riadky tak,aby program fungo- val (teda pod{a poradia). Pomocou modr'ho kurzora si vy- beriete po[adovan~ riadok. Kurzor sa pos>va nadol kl&ve- som A a vybran~ riadok sa po- tvrd< kl&vesom ENTER. PROGRAM %ci program m& za >lohu vypo% kvadratick> rovnicu. Program najprv po[iada o vlo[e- nie hodn@t A,B,C. Potom zist<,%i sa jedn& o kva- dratick> rovnicu. alej vypo%radnice 10,10 vyp6.002xn,45-:1;1;7;0;b,6;w$:xb=xb-1:b=b-1:130 #aq=97ab>15145 aq=13 300, 140 ,b=21res=res+1:xb=xb+1 2xb<15res=ark:ark=ark+1:210 res=9 :b=5 \i=207-1:1:i,5;w$;" ";6;i-1,5;q$:i 10 :101e b$(1,14):i=156-1:res:a$:b$(1)=a$:1;7;0;i,6;b$(1) %res=res-1:i:ib=res:res=ark 130 ,7ak=3:g=260+(xb*10 ):g<440g -g=440600X 6%n=1:o=56837:500 7 70F @%n=5:o=45000ȯ:500 A/rs=:g=g+:n=:o=47121:500 B4g=g+1:rs=:n=:o=47184P:500 Cpr=323C:ak=0:pp=4:611c:޼;ç;3,ç;g$;ç,ç;ڼ;g$:r$="Cyklus.Rob od 5 do 18.":pp=8:640:650:630v:r$="Vyp<`e na s>radnice y=i,x=20 pradnice y,x (teda 10,10) nakresl< postavi%ku.":pp=9 :640:650:630v:r$="Do premennej m vlo[< hodnotu premennej x,do premennej k vlo[ splnen' v`etky podmienky, sko%< na riadok 110.":pp=8:640:650:630v: F pr=326F:pp=3:630v:r$="Ak je stla%en~ kl&ves ""p"" (vpra-vo) a z&rove| x je men`ie ako 31zv\%`< x+1.Sko%< na riadok 110.":pp=6:640:650:630v:630v:r$="Ak je stla%en~ kl&ves ""q"" (hore)a z&rove| y je v\%`ie ako 0, zmen`< y-1.Sko%< na riadok 110.":pp=12 :640:650:630v:630v:r$="Ak je stla%en~ kl&ves ""a"" (dole)a z&rove| y je men`ie ako 21, zv\%`< y+1.Sko%< na riadok 110.":pp=18:640:650:630v:630v: Gpr=327G:r$="Ak nebolo ni% stla%en',alebo ak neboli splnen' podmienky,sko%< na riadok 60.":pp=4:640:650:630v:r$="Ak je na nov~ch s>radniciach y,xznak ""B"",vlo[< do y,x p@vodn' s>radnice z m,k.Sko%< na r.60." HHpr=328H:pp=3:640:650:630v:630v: I pr=329I:r$="Na p@vodn~ch s>radniciach m,k zma[e znak a nakresl< ho na nov's>radnice y,x.":pp=4:640:650:630v:r$="Sko%< na riadok 60,aby znovu prehodnotil kl&vesy.Nekone%n~ cyklus.":pp=9 :640:650:70F Jpr=330J::#0;1,0;6;1;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves.":0,0;"Program,ktor~ bol v lekcii POHYBvysvetlen~,si teraz uk&[eme tak,ako pracuje v skuto%nosti.Pro- gram bude priamo spusten~,nebud>sa u[ ukazova^ ani vysvetlova^ jednotliv' riadky.Program preru-`0x=x-1:338R N*="p"x<31x=x+1:338R O)="q"y>0y=y-1:338R P*="a"y<21y=y+1:338R Q 331K R!(y,x)="B"x=m:y=k:331K Sk,m;" ";y,x;"":331K T%n=1:o=47631:500 U 70F ^%n=1:o=48011:500 _9g=g+1:rs=:n=1:o=48502v:500 `pr=352`:zac=12 :pp=4:610b:r$="Nastav< pero na s>radnice x=100,y=30.":pp=7:640:0:100d,30:7:pp=12 :650:630v:r$="Vykresl< obrazec.Sk>ste si zme- ni^ % programD&vaj> mu potrebn' tempo.":750 b?1:2:3:4:5:6:0 d{8:qq=333M:=13 r$="9 STOP statement, 20:2":pr=356d:pp=7:640:650:70F eqq=333M:0,0:=13 r$="9 STOP statement, 30:2":pr=357e:pp=7:640:650:70F f 354b g 70F h%n=9 :o=48751o:500 i 70F r1pi=1:n=1:o=52139:500 spr=371s:pi=0:10 ,0;"Osmica:":i=71G1358:i,32 :0,64@:i:i=32 96`8:71G,i:64@,0:i:pp=13 :655: tPg=372t:n=3:o=((65534*256)+(65533)):500 u1:0,0;"Naprci program v priamom spusten<. "+13 +13 +"Bude uklada^ %iarky od za%iatku videoram (16384) a[ po koniec oblasti bodu. Potom vykresl< farbu.(u n&s to bude biela so zv~`en~m jasom.)"  pr=412:pp=3:655::7:#0;1,0;1;"Kresl< sa 1. TRETINA obrazovky. ":.02{# =,20:i=16384@18431G:7i,255:i:#0;1;1,10 ;"2":.02{# =,20:417 (.02{# =,30:i=0:0 Pg=414:n=3:o=((65534*256)+(65533)):500  70F Hi=18432H20479O:7i,255:i:#0;1;1,10 ;"3":.02{# =,20:i=20480P22527W:7i,255:i:#0;1;1,0;"Obrazovka sa vyfarb< na bielo. ":.02{# =,20:i=22528X23295Z:7i,255:i:419 (.02{# =,30:i=0:0 ).02{# =,20:60<:414 %n=2:o=61604:500  70F Q:#0;1;6;1,0;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves." 0,13 ;5;"ZVER.":2,0;"Po prebrat< v`etk~ch lekci< TUITION-u,sa st&vate pokro%il~m program&torom.";6,0;"Samozrejme,[e na vytvorenie zlo-[itej`ej hry alebo programu,po- trebujete z-senost<.";10 ,0;"A tie zmaj> hry v strojovom k}de. Ale to v@bec nevad<. Ve] na hre je podstatn~ jej zmy-sel.Hra s dobr~m dejom je v[dy lep`ia,ako nudn& hra s dobrou grafikou.":pp=4:655::0,13 ;5;"ZVER." O#0;1;6;1,0;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves." pr=434:2,0;"Ve{a `^astia pri programovan< v&m [el& YAKI soft:";7,4;1;7;"Marek Cimmermann";9 ,4;"tefan Kop&%ik";11 ,4;7;"Branislav Okruhlica":pp=4:655:70F v236066\,244:236077\,250:l=(o/256):ls=((l*256)-o):65533,ls:65534,l ^i=1n::#0;1;6;1,0;" POKRAOVANIE-{ubovo{n~ kl&ves." 9rs=rs=ç:236066\,0:236077\,60< %0,0;:64420:pi )=7.02{# =,30:0 sd=65533+256*65534:sd=sd+1:kk=(sd/256):65533,sd-kk*256:65534,kk:i:510  (g+1) XP#0;1;6;1,0;"Star' lekcie (a/n)? " Y="a"609a Z`="n"#0;1;6;1,0;"Zmaza^ TUITION (a/n)?":0:604\ [ 601Y \="a"0 ]="n"0 ^ 604\ a}:#0;1;6;1,0;" Spusti magnetof}n,nahr&vaj> sa ]al`ie lekcie. ":700 b236066\,244:236077\,250:zac,0;"Vykon&vacia %as^:":zac=zac+1:i=zac19:7;i,0;g$:i c236066\,244:236077\,250:xa=2:i=1921:1;7;i,0;g$:i:#0;2;1,0;"ENTER=TART ";0,0;g$ fI=13 xa=xa+1:1;1;xa,0;g$:690 g)=7.02{# =,30:0 i 614f m 690 q236066\,244:236077\,250:0,0;"Vykon&vac< riadok: ";0;sed;1,0;" ":690 v\1;0;ak,0;g$;1;ak+1,0;g$:ak=ak+1:690 O1;19,0;g$;g$;g$:1;19,0;r$:690 .2~L,10 -ç:=7.02{# =,30:0 ""690  655 1r$="POZNMKA ":640 )7;1,0;g$:690  690 `pp=pp+1:kk=(pr/256):23618B\,pr-256*kk:23619C\,kk:23620D\,pp O23659k\,0:23613=\,0:64470:23659k\,2: :(65528)<1(65528)>4609a Ƣ#ç;ڼ;6;,ç;"Nahr&vaj> sa LEKCIE ";65528;" ":64489,65530:64490,65531:23659k\,0:64484 `pr=750:pp=3:640:650:r$="Prradnice Y,X,potom ho zma[eme a nakreslradniciach Y,X+1,potom ho zasa zma[eme a nakreslradniciach Y,X+2. Teda:Ak ho d&me na s>radnice 10,1,potom bude postup tak~to: Zma[eme znak na s>radniciach 10,1,nakreslradnice 10,2,potom ho zasa zma[eme na s>radniciach 10,2 a nakreslradnice 10,3 at]. Pri r~chlom spusten< programu zmazanie a nakreslenie nespo- zorujete! Bude sa v&m to javi^,ako ply- nul~ pohyb. POHYB ZPRAVA DOAVA urobradnice Y,X,po zmazan< na s>radnice Y,X-1 at]. ZHORA NADOL budeme zasa meni^ Y-ov> s>radnicu.Ke][e Y=0, je znak v {avom hornom rohu,bude sa Y-ov& s>radnica zv\%`ova^! POSTUP: Zobrazrad- nice Y,X,zma[eme ho,zobrazradnice Y+1,X a znovu ho zma[eme,potom zobraz- radnice Y+2,X at]. ZDOLA NAHOR sa bude Y-ov& s>- radnica zv\%`ova^. Zobrazradnice Y+1,X+1,znova ho zma[eme,zo- brazradnice Y+2,X+2... Znak sa t~mto sp@sobom bude pos>va^ nahor (Y+1) a z&ro- ve| doprava (X+1)!Teraz uvedieme prradnice x=1;y=10 medzeru a znak.Medze- ra z&rove| zma[e p@vodn~ znak na s>radniciach x=0;y=10. Tak[e znak sa posunie o 1 osmi- cu doprava,at].alej si uvedieme pr0 THEN LET x=x-1: GO TO 110 70 IF INKEY$="p" AND x<31 THEN LET x=x+1: GO TO 110 80 IF INKEY$="q" AND y>0 THEN LET y=y-1: GO TO 110 90 IF INKEY$="a" AND y<21 THEN LET y=y+1: GO TO 110 100 GO TO 60 110 IF SCREEN$ (y,x)="B" THEN LET x=m: LET y=k: GO TO 60 120 PRINT AT k,m;" ";AT y,x;"" 130 GO TO 60JOYSTICK: --------- Pohyb s joystickom sprav%ty smeru a strely,je smer so strelou.(8+16=24-hore+stre{ba). ikm' smery,s> s>%ty rovn~ch smerov.8+1=`ikmo doprava hore (4+2)+16=`ikmo v{avo dole+strelaTRIKY: ------ Pr okrajom prebieha^ r@zne %iary (optick~ klam). Ich kvalita z&vis<,od r~chlosti zmeny farieb BORDER-u. Napr`ajte tento program.V TUITION-e,ho neuv&dza- me,lebo je to nekone%n~ cyklus a TUITION by ste nevyu[ili a[ do najbli[`ieho nahratia. 10 FOR i=3 TO 6 STEP 3 20 BORDER i: GO TO 10Prklad pre DRAW a BORDER: -------------------------- 10 PLOT 100,30 20 DRAW 2,2,83001 10 BORDER 1: BORDER 2: BORDER 3: BORDER 4: BORDER 5: BORDER 6: BORDER 7 20 IF CODE INKEY$=13 THEN STOP 30 IF CODE INKEY$=13 THEN STOP 40 GO TO 10 POKE,PEEK: ---------- Pam\^ po% vkla- da^ [iadne >daje.Vyu[daje vlo[en' do tejto oblasti sa zobrazia na obrazov- ke (vi] vo{ba OBRAZOVKA).Od adresy: 23296 - 65535 pam\^ pro- gramu a d&t Tu s> ulo[en' d@le[it' inform&- cie pre pr&cu syst'mu,za nimi je program v jazyku BASIC a ]al- `ie inform&cie pre syst'm. Pre n&s je podstatn',[e od adresy: 23755 - sa uklad& program v jazyku BASIC. Vyu[ adresu. Pre istotu k nej pripo% za program v BASIC-u)a dosta- nete adresu,od ktorej m@[ete vklada^ >daje. Niekedy na vlo[enie >dajov do po%[ia pr adresu %dajov na adresy, plat< rovnak' pravidlo,ako pri premenn~ch. A to,[e pri op\tovnom vlo[en< nov'ho % ist> adre- su,je p@vodn' % uklada^ od adresy 30000 priamo do pam\ti.Na p&sku ich potom nahr&te: SAVE "meno"CODE 30000,d[ka Z p&sky: LOAD ""CODE 30000 D[ku zist pl- n> postavi%ku,pr, musstave. Hodnotu riadku dostaneme tak,[e s%- torn> formu %torn& forma %tornu formu %[i iba na v~pis na obrazovku. Vn>torn& forma %[i pri v~po%te,alebo pri pr&ci s %torn> formu %to "fintu" m@[ete pou[i^ na zabezpe%enie svojich programov.BASIC-ov~ riadok: ----------------- Ka[d~ riadok v BASIC-u sa ulo[< do pam\ti nasledovne: Napr- va len obsah riadku a k}d ENTER 234:k}d pr^".Riadok: 5 REM LIETADLO POKE 23760,22 (AT) POKE 23761,0 (y-ov& s>radnica) POKE 23762,0 (x-ov& s>radnica) Za REM sme vlo[ili k}dy pre AT 0,0 a text za REM-om sa u- miestni na t>to pozti syst'm. Nult~ riadok sa vytvor< vlastne prepfajte! Ak by ste z v~kladu nie%o nepo- chopili,vysk>`ajte si to mimo TUITION-u. Taktie[ doporu%ujeme,aby ste si vysk>`ali mimo TUITIONU v`etky programi,ktor' s> v tejto %asti uveden'. Lep`ie ich pochopste v nich spravi^ nejak' zmeny a pozorujte,%o to sprav<. V tejto %asti s> obsiahnut' z&- klady programovania.Tento sp@sob ukladania %radnici y=0 , potom na y=1 at]. alej sa vykreslia 2. riadky osm na- raz cel',ale postupne po riad- koch. alej nasleduje farba. Osmica sa zafarb< cel& naraz. VIDEORAM:je to vlastne %as^ pa- m\ti,ktor& sl>[i na v~pis na obrazovku. Nach&dza sa od adresy: 16384 po 23295 Adresa 16384,je 1.riadok osmice na s>radniciach x=0;y=0. Adresa 16385 je 1.riadok osmice na s>radniciach x=1:y=0.Teda adresa VIDEORAM (16384) st&le rastie. Vykres{ovanie prebieha po tre- tin&ch,ako sme ho u[ oppne a- dresa (16384) o 1. Ak d&te: POKE 16384+2,255 alebo : POKE 16386,255 Zobraz< sa na 1.riadku osmice na s>radniciach y=0;x=2 pln& %iarka Je to ako pri "DATOVAN": ------------------------- =11111111=1+2+4+8+16+ +32+64+128=255Zlo[enie VIDEORAM: ------------------ oblas^ bodu: 16384 - 1.tretina 18432 - 2.tretina 20480 - 3.tretina 22527 - koniec oblasti bodu oblas^ farby: 22528 - za%iatok o.f. 23295 - koniec o.f.Pri vykreslen< obr&zku sa za- pln< VIDEORAM od za%iatku po koniec. Teda od: 16384-23295 VIDEORAM a teda aj obr&zok (SCREEN),maj> d[ku 6912 bytov. Oblas^ bodu m& d[ku 6144 bytov. Oblas^ farby m& d[ku 768 bytov. Mo[no v&m nie je jasn',pre%o je d[ka 6912,ke]:23295-16384=6911 POZOR! D[ka je od 16384 po 23295 vr&- tane 16384. Potom: 6911+1=6912.Nasleduj>ci program bude ukla- da^ na obrazovku data 255,teda %iarky. Postupne po tretin&ch ju vyfar- b< na bielo. Na z&ver (ke] sa bude hodnota 255 uklada^ od adresy 22528,%o je u[ oblas^ farby) sa obrazov- ka vyfarb< zv~`en~m jasom. Na tomto prci program je v`ak pomal~. Preto v&m uk&[eme in~,no ten je v strojovom k}de,preto ho nebudeme vysvetlova^. Program ulo[< obr&zok z obra- zovky pevne do pam\ti a umo[n< v&m ho hocikedy vybra^ na obra- zovku. Takto si m@[ete nakresli^ v grafick~ch editoroch obr&zky miestnost< do va`ej hry. V potrebnej chv
  • ART STUDIO alebo ARTIST 2.10 FOR a=0 TO 23 20 READ b:POKE 60000+a,b:NEXT a 30 DATA 33,,,17,0,64,1,0,27, 237,176,201,33,0,64,17,,,1 ,0,27,237,176,201 Kde: , znamen& 2 % adresu,na ktor> sa m& ulo[i^ obr&zok do pam\ti. Dostanete ich: 1.% si zvol ste vlo[ili za prradniciach (y,x),sme pou- [ili pr pevne ulo[en'(nadatovan')v pa- m\ti. Tento s>bor znakov sa naz~va ZNAKOV SADA. Je mo[nos^ vytvori^ si vlastn> znakov> sadu.A to tak,[e prede- finujete p@vodn>.ZNAKOV SADA: ------------- Ak predatujete napr.kl&ves A,na in~ znak,pri jeho stla%en< sa vyp<`e nov~ nadatovan~ znak a nie p@vodn~ znak "A". Predatovanie je rovnak',ako da- tovanie,ale nie je v grafickom m}de! Za TUITION-om je nahrat~ pro- gram,ktor~ v&m vysvetl< lep`ie predefinovanie znakovej sady. Umo[n< v&m vytvori^ si pohodlne vlastn> znakov> sadu a nahra^ si ju na p&sku. Je s>%as^ou TUITION-u. Samostatne je nahran~ preto,aby ste nemuseli nahr&va^ v[dy pri tvorbe znak.sady cel~ TUITION."EDIT zs f+Yh TUITION     YAKI soft 1992     23613=\,82R Dg$=" ":ady=0:""63200 5:236077\,245:236066\,224:0,0;"Program sl>[i na vytvorenie vlastnej znakovej sady. Vo zv\%`enej osmici si nakresl<-te nov~ znak. Pod osmicou,medzi ostatn~mi znakmi sa znak,s ktor~m pracuje-te men< pod{a toho,ako ho upra- vujete v osmici." 9 ,0;"V osmici pohybujete kr<[ikom: O-v{avo P-vpravo Q-hore A-dole M-bod (pri op\tovnom stla%en< sa bod zma[e)." g17,0;"SPACE-pohyb po znakoch (ur%enie znaku,ktor~ idete predefi- nova^)." (20,0;"1-zmazanie znaku (zma[e znak, ktor~ je zobrazen~ v osmici),":#0;0,0;" pr sadu nahr&te potom do po%. Najlep`ie od 50000 vy``ie." P15,0;"Znakov> sadu od`tartujete: POKE 23607,INT(A/256)-1 POKE 23606,A-256*INT(A/256) A=adresa,na ktor> ste nahrali znakov> sadu." X 0: Z0,0;2;" ";5;1;0;0,1;"1-zmaza^ ";0,11 ;"2-zkopi=32 96`8:72H,i:64@,0:i b236066\,224:236077\,245:m=9 :k=10 :x=m:y=k:k,m;1;"+" o236066\,0:236077\,249:x=m:y=k:="p"m<16m=m+1:st=st/2:170 8="o"m>9 m=m-1:st=st*2:170 7="q"k>10 k=k-1:r=r-1:170 7="a"k<17k=k+1:r=r+1:170 ="m"180 =32 190 ="1"350^ ="2"400 ="3"500 130 r236066\,224:236077\,245:.04|# =,10 :8;1;y,x;"+";k,m;"+":130 J.05|L,30:(k,m)=579d(r)=d(r)-(2*st):ink=0 >k,m;1;ink;"":d(r)=d(r)+st:ink=1:300, 236066\,224:236077\,245:.06|u\,10 :q=31w<210;w,q;0;1;7;" ":w=w+1:q=-1 iq=31w=21cod=31:w,q;1;7;" ":w=19:q=-1:as=63992 ccod=cod+1:as=as+8:q=q+1:1;w,q-1;7;" ";w,q;6;" " 7i=170F:=32 i=0:190 i ŧ236077\,249:236066\,0:j=10 17:i=18:d(i)=0:(247+i,185-j)=1j,8+i;1;"":i:j i:j !0,31;7;cod ȱj=10 17:ds=128:i=18:(247+i,185-j)=1d(j-9 )=d(j-9 )+ds:ds=ds/2:1;j,8+i;1;"":i:j ds=ds/2:i:j 130 ,qi=07:as+i,d(i+1):i:6;w,q;cod;7;7;0,31;cod:130 ^.02{# =,30:236066\,224:236077\,245:5;0;1,0;"a-znak ";2,0;"b-cel> sadu" _Z0:f$=:f$="a".02{# =,20:i=07:as+i,0:i:354b `f$="b".02{# =,20:1;3,0;"MOMENT !!! ":i=6400064768:i,0:i:19,0;g$;g$;g$:354b a 351_ b^1,0;" ";2,0;" ";3,0;" " c,236066\,0:236077\,249 h{j=10 17:i=18:d(i)=0:(247+i,185-j)=1j,8+i;1;"":i:j ii:j k236077\,245:236066\,224:6;w,q;" ";0,31;7;7;" ":236077\,249:236066\,0 n 130 .02{# =,30:236077\,245:236066\,224:1,11 ;5;0;"a-ulo[i^ ";2,11 ;"b-zobrazi^" &="a".02{# =,20:420 &="b".02{# =,20:450  410 ik(8):i=18:k(i)=d(i):i:1;w,q;1;" ":ww=w:qq=q:cop=cod:490 {j=10 17:i=18:d(i)=0:(247+i,185-j)=1j,8+i;1;"":i:j i:j kn=18:as+(n-1),k(n):n:236077\,249:236066\,0:w,q;6;cop *7;7;0,31;cop !i=18:d(i)=k(i):i vj=10 17:i=18:(247+i,185-j)=11;j,8+i;1;"":i:j i:j z236066\,224:236077\,245:1,11 ;" ";2,11 ;" ":130 .02{# =,30:236077\,245:236066\,224:1,23;5;0;"a-ulo[i^";2,23;"b-nahra^" &="a".02{# =,20:530 3="b".02{# =,20:ady=1:530  510 T:i=13:5;9 +i,1;" ":i Si=13:1;10 +i,0;" ":i )1;12 ,1;" N&zov:":i a$="" ;0:dd=:dd=13 .03{u\,5:549% Rdd=12 (a$)0.02{# =,-10 :a$=a$((a$)-1):545! dd=12 541  0(a$)<10 .01z# =,-10 :a$=a$+dd !.1;12 ,9 ;a$;" ":541 %%ady=1ady=0:600X &F(a$)0a$64000,768:1,1::90Z 0 530 lL1:11 ,0;:a$64000,768:0::90Z d,o o+Xq w`rnm kx y  AaG Fb++ ?@@*ZNS "@$66$6666>T>~ 000<>f>  0066~0~ 0`>go{s>8x~>c>`>cc> `~cc> >c>cc>>cc?>08<~~ffff<>c cccc~c~cc~>c``c>|fccf|`~```~```>c`oc>ccccc~~cc>flxlfc`````cwkcccs{ogc>cccc>~cc~``>cc{o>~cc~fc>`>c>~ccccc>cccc6ccck6c66cf< 0~ 0~<>f> ||=(<`<|<>f>00>33>000>ff>>ff><``|fff8< l80<88<6|ffffff>0000<`<|<ffff<ff<<ff~~$f<<~ 0~(|ffff< 6666666 ?l>~cf 3c6<{n?    66 ?   0`>go{s>< ?>c>`>cc>6f`~c>>`~cc> >c>cc>>cc?>     >c >gko`>>cccc~c~cc~>c``c>|fccf|`~```~```>c`oc>ccccc? ?cc>flxlfc`````cwkcccs{ogc>cccc>~cc~``>ccon;~cc~fc>`>c>? ccccc>cccc6ccck6c66c33  0`0  ? 3x00>?c?``~cc~?```??cc?>c~`>0<000?cc?>``~ccc  ?c>`f||fc00000vkkk~cccc>ccc>~cc~``?cc?````>`>~0|000cccc>cc66ckk6c66cccc?>~ 0 8  8  8;n~~]